모션 블러 — 노출 시간을 되살리는 법, 그리고 Unreal과 HDRP의 구현
모션 블러는 호불호가 갈리는 효과입니다. 옵션 메뉴에서 가장 먼저 꺼지는 항목이면서, 동시에 30fps 게임이 “부드럽게” 보이는 데 가장 크게 기여하는 효과이기도 합니다. 그런데 이 효과가 어떻게 만들어지는지는 의외로 잘 정리된 자료가 적습니다. “속도 방향으로 블러한다”는 한 ...
모션 블러는 호불호가 갈리는 효과입니다. 옵션 메뉴에서 가장 먼저 꺼지는 항목이면서, 동시에 30fps 게임이 “부드럽게” 보이는 데 가장 크게 기여하는 효과이기도 합니다. 그런데 이 효과가 어떻게 만들어지는지는 의외로 잘 정리된 자료가 적습니다. “속도 방향으로 블러한다”는 한 ...
FSR은 하나의 기술이 아닙니다. 2021년의 FSR 1과 2026년의 FSR Upscaling 4.1은 이름만 같고 원리도, 요구 조건도, 지원 하드웨어도 완전히 다릅니다. 그런데 자료를 찾아보면 “FSR”이라는 하나의 단어로 뭉쳐 설명하는 경우가 많아서, 실제로 통합하려고 하면...
업스케일링은 이제 PC·콘솔 렌더러의 기본이 되었습니다. DLSS, FSR, XeSS 같은 이름은 익숙한데, Apple 플랫폼의 답인 MetalFX는 상대적으로 덜 알려져 있습니다. 그런데 실제로 뜯어보면 입력도, 요구 조건도, 실수하는 지점도 다른 업스케일러와 거의 같습니다. A...
개인 프로젝트로 만들고 있는 Vulkan 렌더링 엔진 OGHypeEngine에 VK_KHR_ray_tracing_pipeline 기반 패스 트레이서를 구현했습니다. glTF 샘플 모델인 DragonAttenuation의 유리 드래곤 — 투명한 재질에 두께에 따른 볼륨 감쇠가 들어간...
셰이더 최적화 팁은 널려 있습니다. “분기를 피하라”, “half를 쓰라”, “텍스처 읽기를 줄여라”. 문제는 이 팁들이 왜 맞는지, 그리고 언제 틀리는지를 알려주지 않는다는 점입니다. 분기는 어떤 때는 공짜고 어떤 때는 셰이더 비용을 두 배로 만듭니다. 그 차이를 설명하는 것은 ...
렌더링 최적화 이야기를 하면 거의 반드시 “배칭”이 나옵니다. 그런데 정작 “배칭이 뭐냐”고 물으면 드로우콜을 줄이는 것이라는 대답이 돌아오는 경우가 많습니다. 반은 맞고 반은 틀립니다. 요즘 API에서는 드로우콜 자체보다 드로우콜에 딸려오는 상태 변경이 훨씬 비싸고, 배칭 기법들...
AI 코딩 에이전트(Claude Code, Codex 같은 CLI 도구)로 개발하는 시간이 길어지면서 계속 걸리는 게 있었습니다. 도구가 전부 따로 논다는 점입니다.