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Rendering

모션 블러 — 노출 시간을 되살리는 법, 그리고 Unreal과 HDRP의 구현

WIP 17 minute read

모션 블러는 호불호가 갈리는 효과입니다. 옵션 메뉴에서 가장 먼저 꺼지는 항목이면서, 동시에 30fps 게임이 “부드럽게” 보이는 데 가장 크게 기여하는 효과이기도 합니다. 그런데 이 효과가 어떻게 만들어지는지는 의외로 잘 정리된 자료가 적습니다. “속도 방향으로 블러한다”는 한 ...

AMD FSR — 세대마다 무엇을 내주고 무엇을 얻었나

29 minute read

FSR은 하나의 기술이 아닙니다. 2021년의 FSR 1과 2026년의 FSR Upscaling 4.1은 이름만 같고 원리도, 요구 조건도, 지원 하드웨어도 완전히 다릅니다. 그런데 자료를 찾아보면 “FSR”이라는 하나의 단어로 뭉쳐 설명하는 경우가 많아서, 실제로 통합하려고 하면...

Vulkan 하드웨어 레이트레이싱으로 패스 트레이서 만들기

WIP 11 minute read

개인 프로젝트로 만들고 있는 Vulkan 렌더링 엔진 OGHypeEngine에 VK_KHR_ray_tracing_pipeline 기반 패스 트레이서를 구현했습니다. glTF 샘플 모델인 DragonAttenuation의 유리 드래곤 — 투명한 재질에 두께에 따른 볼륨 감쇠가 들어간...

Optimization

GPU는 어떻게 도는가 — 그래서 셰이더를 쓸 때 무엇을 고려해야 하나

17 minute read

셰이더 최적화 팁은 널려 있습니다. “분기를 피하라”, “half를 쓰라”, “텍스처 읽기를 줄여라”. 문제는 이 팁들이 왜 맞는지, 그리고 언제 틀리는지를 알려주지 않는다는 점입니다. 분기는 어떤 때는 공짜고 어떤 때는 셰이더 비용을 두 배로 만듭니다. 그 차이를 설명하는 것은 ...

배칭(Batching)이란 무엇인가 — 종류와 동작 원리

8 minute read

렌더링 최적화 이야기를 하면 거의 반드시 “배칭”이 나옵니다. 그런데 정작 “배칭이 뭐냐”고 물으면 드로우콜을 줄이는 것이라는 대답이 돌아오는 경우가 많습니다. 반은 맞고 반은 틀립니다. 요즘 API에서는 드로우콜 자체보다 드로우콜에 딸려오는 상태 변경이 훨씬 비싸고, 배칭 기법들...

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