멀티 플랫폼 게임 엔진을 만들어 온 그래픽스 개발자 이창진입니다.

성능 향상에 최선을 다하고, 동료가 편하게 쓸 수 있는 시스템을 만들기 위해 노력합니다. 자체 엔진의 렌더러를 밑바닥부터 설계·개발한 경험을 바탕으로, 현재는 Unity 커스텀 렌더러를 만들고 있습니다.

기술 스택

  • 언어: C++, C, Objective-C++
  • 그래픽스 API: Vulkan, Metal, OpenGL ES 3.0 (GLSL, HLSL)
  • 엔진 / 툴: Unity, RenderDoc

경력

Com2uS — 렌더팀 · Unity 커스텀 렌더러 개발 (2026.01 ~ 현재)

  • Unity 기반 커스텀 렌더러 제작

Com2uS — 자체 게임 엔진 개발 (2020.05 ~ 2025.12)

멀티 플랫폼에서 동작하는 자체 게임 엔진의 렌더링 파트를 개발했습니다.

  • Forward 렌더러 개발
    • Forward+ rendering (tile-based rendering, z-binning)
    • Batching system 개발 (SRP-batcher, static batching, GPU instancing)
    • RenderDoc을 이용한 디버깅 / 최적화
    • GPU resource 관리 및 개발
  • Vulkan / Metal / OpenGL ES 3.0 wrapping API 제작
  • Shader variant system 개발
  • Render Pass 설계 — OpaquePass, TransparentPass, UIPass, ShadowCastPass 등
  • 각종 rendering techniques 적용
    • 직접광 (directional / point / spot light)
    • 간접광 (global illumination, image based lighting) 및 shadow 구현
    • GPU skinning
    • Post processing (bloom, sharpen, tone mapping 등)
    • Parallel command buffer recording

학력 · 논문

  • 서울대학교 전기정보공학부 그래픽스 연구실 — 석사 (2018.08 ~ 2020.08)
  • 고려대학교 전기전자공학부 · 바이오의공학부 이중전공 — 학사 (2012.02 ~ 2018.08)

논문

  • Tight Normal Cone Merging for Efficient Collision Detection of Thin Deformable Objects — EUROGRAPHICS 2021, 2저자
  • 변형 가능한 모델의 충돌 탐지를 위한 효율적인 법선 원뿔 컬링 방법 — KCGS 2020, 1저자
  • 실제적인 면 의류를 위한 가변형 위치 기반 다이나믹스 — KCGS 2019, 2저자

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